Nouvelle vidéo !  
   
Un apercu du Geomipmapping dans le nxEngine. Apercu car je ne me suis pas attelé au visuel du terrain ni celui du skydome (textures trés moyennes, heightmap générée par un algorithme de Perlin...). Une nouvelle scène plus travaillée arrivera bientôt quand j'aurais des médias convenables et le temps pour m'occuper de la "cosmétique" ;)

 
 
GAME DESIGN DOCUMENT  
   
Merci de poster vos retours sur ce premier test de GDD destiné à notre Projet Planet Racer. Pour l'instant seules les généralités et une bonne partie de la GUI sont couvertes par ce document, mais avant d'aller plus loin dans sa création, j'aurais voulu avoir votre opinion sur la lisibilité, les manques... Vous trouverez ce document dans la section "Planet Racer" de l'espace "Béta-Testeurs". Merci :)
 
 
Correction pour le prototype de Planet Racer de la RC4  
   
Voilà la correction pour le protorype de Planet Racer disponible dans le package de la béta 0.3 RC4. Il corrige les problèmes de déplacement liés au framerate trop grand sur les GPU puissants et ajoute l'interpolation de la caméra. Remplacer simplement l'existant par la nouvelle source.

Rendez vous dans la section Béta du portail pour plus d'infos !
 
 
Nouvelle vidéo !  
   
Pour ceux qui ne participe pas à la béta voici la vidéo du premier prototype trés simpliste de Planet Racer qui n'est absolument pas une finalité ayant plus une vocation de tutoriel pour les béta testeurs qu'autre chose :)

 
 
BETA 0.3 RC4 Disponible !  
   
Je n'avais pas prévu de poster cette release aussi vite mais les contraintes du développement de Planet Racer m'ont poussé à le faire. Tout n'a pas été testé, donc gardez la RC3 sous le coude au cas où. Voici les nouveautés :

  • * Support des Bitmap Fonts
    • Ajout du codec d'importation "BitmapFontCodec" (fichier .fnt et .dds associé)
    • Ajout des classes graphiques :
      • BitmapFont
      • BitmapFontCaracter
      • et de l'interface IFont
    • Modification de pas mal de choses dans la GUI et surtout dans l'affichage des textes
  • Ajout du processeur géométrique "GeometryUVClamp" permettant de clampper les coordonnées UV
  • Pas mal de modification au niveau de la physique et notamment dans la gestion des matériaux et des callbacks
  • Support du son :
    • OGG ou Wav
    • Ajout des classes :
      • ISample
      • Sample
      • Sample3D
      • SampleOgg
      • SoundEngine
      • StreamingProcessor


et comme d'habitudes pas mal d'autres de petites choses :P

Notez également la présence sous forme d'un tutoriel (non commenté pour l'instant) d'un premier prototype ultra simpliste de Planet Racer. Merci de poster vos FPS sous ce proto sur le forum.
 
 
BETA 0.3 RC3 Disponible !  
   
Nouvelle version de la 0.3 :

  • Légères optimisation du "SceneGraph".
  • Ajout de la classe "SkinnedModel". Ces modèles permettent de contrôler leurs matériaux via les "SceneWorldNode".
  • Diverses modifications ont été apportées sur les classes suivantes afin de permettre cette intégration :
    • Modifications me demandant aucune modification de syntaxe :
      • Modifications sur la classe "Model".
      • Modifications sur la classe "BaseModel".
      • Modifications sur l'interface et l'appel des codecs d'importation
    • Modifications demandant des modifications de syntaxe :
      • Modifications sur le ModelGenerator. Vous devez a present spécifier le type de sortie comme pour un "Load". Exemple :
        << SkinnedModel CubeModel = ModelGenerator.CreateCube<SkinnedModel>(1.0f); >>
        << BaseModel CubeModel = ModelGenerator.CreateCube<BaseModel>(1.0f); >>
  • Ajout de la classe "LODModel". Ces modèles permettent d'afficher une géometrie ou un matériau adapté à la distance de l'objet par rapport au point de vue
    (Cette fonctionnalité donc est de nouveau disponible suite au remodelage du SceneGraph)
    • Ajout de la classe "LODModelProperties"
    • Suppression de l'interface "ILodSelector"
    • Suppression de la classe "LodPartParameters"
    • Suppression de la classe "LodPartProperties"
  • Les modèles sont sélectionables à la souris (Picking)
    • Ajout de la classe "ScenePicking" et "ScenePickingCallback"
    • Ajout de l'évènement "OnPick" à la classe "Scene"
    • Ajout de la classe statique "GeometryTools"
    • Ajout de la fonction "IsPicked" aux modèles
  • Légère restructuration de la génération des shaders et de leur mise à jour dans le contexte de rendu
    • Ajout de la classe "ShaderTools"
  • Terrains disponibles
    • Classes ajoutées
      • Terrain
      • TerrainDetailsMap
      • TerrainHeights
      • TerrainMaterial
      • TerrainMaterialOptions
      • TerrainTexturingLevels
      • ITerrainNode
    • BruteForce sans culling seulement (pour l'instant)
    • Multitexturing à 4 niveaux
    • Details Map
  • Ajout de la classe "VertexStreamFloat4"
  • Tous les éléments dela GUI supportent maintenant les évènements souris
  • Ajout de l'évènement OnHoverEnd à la GUI
  • Les éléments de la GUI dispose d'une propriétés permettant de les organiser sur la profondeur (1.0f = Premier plan -> 0.0f = Dernier Plan)
    • Controle.Depth indique la profondeur dans la scène
    • Node.Depth indique la profondeur du SceneScreenNode
  • Bugs résolus :
    • Refractions
    • Caméra à la première personne
  • Diverses autres petites choses trop longues à énumérer ;)


La documentation technique a été mise à jour
 
 
Nouvelle vidéo !  
   
Une vidéo présentant un terrain dans le nxEngine.
Pour l'instant cela reste assez simple en attendant l'implémentation du Geomipmapping qui devrait pas tarder.

 
 
BETA 0.3 RC2 Disponible !  
   
Nouvelle version de la 0.3 :

  • Les pipelines possèdent la propriété enable/disable
  • Les pipelines peuvent être activés/déactivés dans le runtime
  • Les generateurs de modèle dispose d'un nouveau paramètre permettant de spécifier si l'on veut créer un matériau par défaut ou non
  • La skybox accepte des ITexture en paramètres
  • Ajout de la map VolumeNoise dans la skybox (experimental)
  • Ajout de la map MaterialVolumeNoiseMap
  • Lors de l'ajout de texture emissive, l'intensité de cette texture est à 1 par défaut au lieu de 0
  • Ajout de la classe ExponentHdr et LuminanceHdr
  • Ajout des opérateurs * et / à la structure ScreenSize
  • Le nxEngine détecte votre GPU et la version des shader models qu'il utilise et adapte automatiquement la compilation des shaders en conséquence
 
 
BETA 0.3 RC1 Disponible !  
   
La béta de la version 0.3 à été lancée le Samedi 9 Juin 2007.

Plus d'infos dans la rubrique "Béta" du portail
 
 
Nouvelle vidéo !  
   
Ne trouvant pas vraiment la cause du bug sur la physique, je suis reparti sur de nouvelles bases avec une réécriture de pas mal de code lié à cette fonctionalité. J'ai fait mes premiers tests sur les "RigidBodies" et la gestion des collisions "simples" dans une scène. Voici donc la vidéo de ce test utilisant le nouveau code.

 
 
Nouvelle vidéo !  
   
Une petite vidéo présentant un système de particules du nxEngine en action.

 
 
Code Source  
   
J'ai posté le code source du test de performances. J'ai ajouté 2-3 choses par rapport à la scène originale pour les besoins pédagogiques :). J'ai aussi construit tous les matériaux dans le code pour que vous poussiez voir comment cela se passe.

Code Source

Pour les retours éventuels, utilisez le forum, sujet : "Performances".
 
 
Test de performances  
   
J'ai fait un premier test de performances sur la 0.3 béta.

Descriptif de la scène :

  • HDR
  • Skybox multi-texture + animation (même si ca ne se voit pas bien sur la vidéo)
  • Vaisseau
  • 2 planêtes
  • 5000 asteroides de potentiellement 2500 faces chacun dans un espace relativement restreint
  • Bump-Mapping, éclairage dynamique par pixel et attenuation par vertex sur tous les objets de la scène

  • La scène affiche en moyenne 330000 faces/frames à une cadence d'environ 80 fps sur ma GeForce 6800 GS. Le test a été réalisé avec FSAA 4x-Anisotropy 16x en 1280x1024 plein écran. Cette scène utilise le scenegraph et les shaders génériques du nxEngine.

    La vidéo :



    Notez que vous trouverez un screenshot en 1280x1024 présentant la scène en question dans la section "Screenshots".
     
     
    Nouvelle vidéo !  
       
    Vidéo présentant la scène que j'ai utilisé pour tester la gestion modèles LODs, des sprites et l'organisation du scène graph.

     
     
    Nouvelle vidéo !  
       
    J'ai résolu le problème du HDR. J'en ai profiter pour modifier pas mal de choses afin d'améliorer le rendu final. Voici donc la vidéo d'une scène trés simple qui vous permettra d'avoir un aperçu du nouveau rendu...

     
     
    Nouvelle vidéo !  
       
    J'ai ajouté une nouvelle vidéo présentant la scène me servant actuellement de base pour les tutoriaux...

     
     
    BETA TESTEURS (Important)  
       
    Je rapelle que les béta-testeurs doivent choisir puis m'envoyer un identifiant-mot de passe pour le futur accés aux ressources de la béta.
    Si votre pseudo apparait :
    • En rouge : Je n'ai pas recu votre identifiant/mot de passe ni votre pseudo sur developpez.com
    • En Bleu : J'ai votre identifiant/mot de passe mais pas votre pseudo sur developpez.com
    • En Orange : Je n'ai pas votre identifiant/mot de passe mais j'ai votre pseudo sur developpez.com
    • En Noir : c'est bon !
    Liste des béta testeurs :
    • sylvain39
    • Skyrunner
    • ElTchoupi
    • blastx
    • Khrysby
    • Blast
    • pierrot2k
    • lougne
    • Smallpox
    • lakitrid
    • MoDDiB
    • stailer
    • Dasoft
    • Harry Mason
    • seyhajin
    • titou12
    • Skurcey
    Merci de m'envoyer les informations manquantes :) et de me préciser si certain d'entre-vous n'êtes pas du tout disponibles. Merci !
     
     
    Nouveau Tutoriel en Construction : Première approche sur le matériau de base du nxEngine (EN CONSTRUCTION)  
       
    Ce tutoriel vous montrera comment utiliser la classe chargée de gérer les matériaux basiques du nxEngine. Cela vous permettra notamment de visualiser l'intérêt et l'impact visuel des différentes maps utilisées dans le moteur. Accessoirement il est aussi indiqué comment charger trés simplement des textures dans le moteur.

    Lire
     
     
    Nouveau Tutoriel : "Première scène"  
       
    Nous allons maintenant créer notre première scène. Nous ferons une présentation rapide et trés ciblée des évènements, inputs, scènes, lumières et caméras, modèles 3D...

    Lire
     
     
    Nouveau Tutoriel : "Personnalisation de l'initialisation"  
       
    Dans le premier tutoriel nous nous sommes contenté d'utiliser les options de lancement par défaut du nxEngine. Nous allons voir ici comment personaliser ces options. Nous allons également en profiter pour aborder brièvement quelques autres concepts du moteur et notamment les composants et la serialisation.

    Lire
     
     
    Nouvelle présentation du portail !  
       
    Aprés le premier site fait en quelques heures pour parer au plus pressé je me suis attelé à la version finale que je vous propose des maintenant. Encore beaucoup de choses restent à faire, mais j'espère qu'il me sera possible de débloquer un peu de temps à l'amélioration du site web... Bonne navigation ;)
     
     
    Problème sur les vidéos corrigé  
       
    Une erreur 404 apparaissait lorsque vous vouliez visionner une vidéo dans la sections "Médias". Le problème est corrigé et les vidéos sont donc maintenant accessibles.

    (Merci à Yogui et lakitrid pour m'avoir indiqué le problème)
     
     
    Nouveau portail pour le nxEngine  
       
    Bienvenue sur le nouveau portail du nxEngine.
    Vous retrouverez dorénavant ici toutes les actualités concernant le moteur.
    Je tiens à remerciez developpez.com pour l'hébergement du portail et du forum ainsi que Laurent Gomila pour sa disponibilité et son aide.
     
     
    La Béta 0.3  
       
    Peu de béta testeurs étant actuellement disponibles, la béta 0.3 est reporté jusqu'à ce qu'un nombre suffisant se libère. Désolé pour les béta testeurs actuellement en attente de cette version mais il me semble peu viable de lancer une béta intéressante avec si peu de testeurs disponibles.

    Les inscriptions sont toujours ouvertes pour cette béta. Vous pouvez faire votre demande d'inscription en naviguant sur la section "Béta" du portail.
     
     
     
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