| Idéalement : 
    Lancer le shader. Définir la géométrie à afficher.Passage des informations de  transformations en espace monde.Mettre à jour les paramètres du  shader.Lancement du rendu de la géométrie. Comme vous pouvez le constater l’idéal n’était  pas ce que faisait la version 0.3 dans ce cas. Quelques  conclusions : Le shader est  toujours le « maître » du processus (comme dans le cas 1). La  géométrie vient ensuite, puis la transformation qui n’est plus la finalité du  processus puisque les paramètres du shaders doivent être mis à jour en fonction  du nœud de transformation. Il faut donc ajouter une dernière étape. Nous allons  appeler cet objet « MyMaterial » qui est de type  « MaterialParameters ». Organiser  ce système de rendu dans le nxEngine 0.4 : 
    « MyShader » est un objet  de type « Material ». On passe dans le constructeur l’option afin de  définir que ce matériau voit ses paramètres « déportés ».« MyGeometry » est un  objet de type « GeometryBuffer ».« MyWorldNode » est un  objet de type « WorldNode ».« MyMaterial » est un  objet de type « MaterialParameters ». (paramètres de matériau  déportés) Afin de reproduire  le schéma de rendu vu plus haut on défini les relations suivantes. 
    MyMaterial est attaché à MyWorldNodeMyWorldNode est attaché à MyGeometryMyGeometry est attaché à MyShader Il me reste plus  qu’a ajouter le nœud de contexte « MyShader » au root de la scène et  le rendu sera effectué dans l’ordre souhaité. |